Kognitiv forskning – Ju fler sinnen involverade ju mer minns du

Kognitiv forskning visar att ju fler sinnen som är inblandade när man lär sig desto mer minns man. En välutvecklad digital lärmiljö blir med denna slutsats en perfekt utgångspunkt för lärande. Detta förstärks av möjligheterna att utveckla innehåll som vid sidan av kvalitativ kunskapsutveckling också syftar på att stärka den …

Integrering av Gamification genererar hälsosammare liv

Forskning från Perelman School of Medicine vid University of Pennsylvania och Boston University School of Medicine visar att i sällskap av en vän och en gamifierad app är den bästa miljön för att nå dina träningsmål. Detta innebär att social interaktion och gamification genererar hälsosammare liv. Där de främsta drivkrafterna …

Gamifierat berättande för företagsutveckling

Efter att ha tillfredsställt den rationella intelligensen hos användare med bra tjänster och hos medarbetare genom bra lön och goda arbetsvillkor då måste även den emotionella intelligensen tillfredsställas. Det är alltså dags att få externa och interna intressenter att interagera med din organisation. Utvecklad och integrerad på rätt sätt kan …

Anpassa lärande design till det mänskliga sinnet

Forskning om inlärningsmotivation har ofta varit ganska allmän, enligt Dr Julia Dietrich från Friedrich Schiller University i Jena (FSU). I ett forskningsprojekt i samarbete med Jaana Viljaranta (University of Eastern Finland), Julia Moeller (Yale University) och Bärbel Kracke (FSU) lägger teamet den första byggstenen för att lösa detta underskott. Fokus …

Fördelar med att lära sig att koda i åldern 60+

En forskningsstudie om personer i åldern 60+ som lär sig att kodas har publicerats av  forskaren Philip Guo vid University of California, San Diego. Det bygger på en undersökning som inkluderade 504 användare av pythontutor.com mellan 60 och 85 år från 52 olika länder. Resultaten visar på vad som motiverade äldre …

Bygga en engagerande Organisation – Go Aim Make Entertain

Vad skulle kunna revolutionera din verksamhet? Få dina kunder och besökare att stanna längre, köpa mer och gilla att göra det? Just “göra” utgör själva utgångspunkten för lösningen. Detta leder oss till maker-marknaden vars grund dock är att skapa saker själv, men tänk om du skulle implementera sådana mekanismer i …

Gamifiering av rutiner tar Välmående till en ny nivå Del 1

Research från the University of New Mexico  visar på betydande nytta med att inkludera gamifieringsmekanik i produkter och tjänster. Då det driver både inre motivation och ger hälsoförbättringar. Professor Nick Flor på Anderson School of Management förklarar: “Primitiva människor utvecklade en medfödd samhörighet genom att spela spel, eftersom spel fick …

Gamifiering och lärande – utvecklar testning Del 2

Fräsch kunskap har i de flesta fall ett bäst-före-datum. I det nya seklet ligger detta ofta mycket närmare i tid än förut. Samhällig förändring som tog decennier under de senaste seklerna tar nu år och ibland månader. Trots detta fokuserar fortfarande skolsystemet på att distribuera och mäta kunskap. Detta är …

Gamifiering och lärande – fördelar och fallgropar Del 1

Uppdaterad version av en artikel som publicerades för några år sedan. Förstärker kreativitet, triggar nyfikenhet, får fart på tankeverksamheten och ger stolthet när man har klarat av en uppgift, listan kan göras mycket lång över varför datorspel engagerar så många människor. Beräkningar visar att en miljard människor över hela världen …

Yttre Motivation Del 6: Hur lärare kan motivera eLearners

Vägen till att bli en effektiv eLearner betyder att man skaffar sig förmåga att använda teknologi till sin egen fördel bland annat i form av att skapa en egen personlig lärmiljö. Det är bland annat här som de generationsskillnader kommer in i bilden som antyddes i denna artikelseries första del. …