Forskning om inlärningsmotivation har ofta varit ganska allmän, enligt Dr Julia Dietrich från Friedrich Schiller University i Jena (FSU). I ett forskningsprojekt i samarbete med Jaana Viljaranta (University of Eastern Finland), Julia Moeller (Yale University) och Bärbel Kracke (FSU) lägger teamet den första byggstenen för att lösa detta underskott. Fokus har inriktats mot studerandes motivation i en specifik, tidsbegränsad situation som under en föreläsning eller lektion i skolan.
Forskningen visar att under en 90-minuters lektion fluktuerade motivationen mycket starkare än vad som tidigare antagits. Varje deltagare upplevde faser av hög motivation och av stark omotivation. Dessa ögonblick var helt oberoende av de andra studerande i förhållande till tidpunkten för dessa faser. Slutsatsen av studien är att:
“Orsakerna till fluktuationerna måste övervägas mer noggrant i framtiden för att göra inlärningskontexten som helhet mer motiverande.”
Och att varje inlärningssituation och ögonblick räknas.
Anpassa lärande design
Men hur kan du åstadkomma detta? Hur kan du integrera motivation i en lärande miljö för att kapa de djupaste dalarna i de-motivering? En lösning är gamification och i formell skolutbildning kan detta innebära att integrera en gamifierad miljö som ingår både i det fysiska klassrummet och i digital lärande. Detta lägger till ytterligare ett lager eller dimension för att integrera motivation. Samtidigt som spelmekanismer och triggers erbjuder förmågan att lyfta fram de viktigaste delarna av utbildningen. Det innebär förmågan att anpassa höjderna av inlärningsmotivationen till innehållets relevans.
Författad av
LarsGöran Boström©
Interaktiva böcker med gamification och snart augmented reality funktioner
Det innehåller också funktioner som avancerade quizzmoduler inklusive anpassningsbara personlighetstester, AI-baserade verbala svar-frågeställningsmodul och interaktiva videor. Läs mer om hur du skapar interaktiva böcker och tjänsterna Storyteller On Demand och Storyteller PublishingLab
Öppnar i ny tab