Gamifiering och lärande – fördelar och fallgropar Del 1

Gamifiering och lärande – fördelar och fallgropar Del 1

davinci Gamifiering och lärande – fördelar och fallgropar Del 1Uppdaterad version av en artikel som publicerades för några år sedan.

Förstärker kreativitet, eng flag e1415739858472 Gamifiering och lärande – fördelar och fallgropar Del 1triggar nyfikenhet, får fart på tankeverksamheten och ger stolthet när man har klarat av en uppgift, listan kan göras mycket lång över varför datorspel engagerar så många människor. Beräkningar visar att en miljard människor över hela världen spelar åtminstone en timme per dag. Samtidigt som 81 procent av alla yrkesarbetande globalt inte känner engagemang i sitt arbete, säger speldesigngurun Jane McGonigal i en IDG intervju. Troligen är andelen liknande när det gäller det formella utbildningssystemet och dess studerande. Med denna bakgrund, hur kan den engagerande kraften hos datorspel användas för lärande?

Hur gamifiering ger mervärde för lärande

Motorn för en spelmiljö baseras på individuell- och/eller grupprestation, vilket har mer likheter med arbetslivet än traditionell skolutbildning. Därav kan gamifiering vara funktionell bro mellan skolan och dess ansträngningar att förbereda studerande för arbetslivet.

Gamifiering kan troligen även bidra till att sänka andelen som hoppar av sina studier. I en rapport från Bill and Melinda Gates Foundation fick 467 high school avhoppare frågan om varför de hoppade av skolan 47 procent svarade “Lektionerna var inte intressanta.” Detta betyder att utbildningen inte var tillräckligt engagerande och de kunde inte se hur den skulle kunna bidra till deras framtida vardagsliv och arbetsliv. Med prestationsbaserade spel för lärande där förståelse och kreativitet krävs inkluderat med en mer autentisk visuell miljö skulle andelen avhoppare med all sannolikhet vara mycket lägre.

De huvudsakliga kännetecknen för edugames är att de skapar en miljö som är baserad på kreativitet, problemlösning, uthållighet och kollaboration, med andra ord träning av kompetenser. De kräver också att edugamern utvecklar förståelse för innehållet. Med andra ord kraven för att kunna slutföra uppgifter är en mångfald av färdigheter och att aktivera kunskaperna. Kontrasten är ganska skarp till traditionell teaching-by-telling utbildning, vilkens huvudsakliga fokus är riktat mot kunskap och i sina ljusare stunder även i viss mån förståelse. Detta betyder att en introduktion av gamifiering som en pedagogisk metod skulle skapa avgörande mervärde till lärprocessen liksom ge en försmak av det väntande arbetslivet.

Gamifieringens fallgropar för lärande

Ovan visas några av de främsta fördelarna med att använda gamifiering som en pedagogisk metod, men vilka är fallgroparna?

1. Det är dyrt att utveckla kvalitativa datorspel för lärande. Eftersom annonser inte kan vara en källa för inkomster för spelproducenten med tanke på målgruppen, kan kostnaderna för skolor bli höga. Lösning: Skapa spelplattformar som kan återanvändas för fler ämnen och inriktningar.

– Kommentar: Detta problem har vi löst på vår plattform Storyteller on eLearningworld (SOE) genom att inkludera gamification mekanismer bland andra interaktiva moduler i ett mycket prisvärt koncept. Storyteller LearningLab edition för utbildningsorganisationer kommer att lanseras under hösten 2018, medan Storyteller On Demand där vi bygger lärapplikationen redan finns tillgänglig.

2. Kvalitet, ett edugame bör inte fokusera på underhållning i första hand, utan bör istället engagera till förståelse och att använda olika kompetenser för att utveckla färdigheter. Samtidigt bör det ha kvar en underhållande ingrediens.

– Kommentar: Lösning kan vara att använda vår 30 åriga gemensamma erfarenhet av utbildning och utveckling lärapplikationer för att bygga engagerande och effektiva lärmiljöer.

3. Människor är olika, på samma sätt som den traditionella teaching-by-telling pedagogiken inte fungerar bra för många studerande är inte heller gamifiering en mirakelmedicin för alla.

– Kommentar: Vår rekommendation är individanpassning och blended learning för en storlek passar inte alla.

Nästa del i denna artikelserie kommer att fokusera på ett område där stora förbättringar kan göras med gamifiering; nämligen bedömning av kunskap, förståelse och färdigheter. I synnerhet då traditionella test till största delen fokuserar på kunskapsbaserade fakta. Ett edugame däremot mäter huvudsakligen förståelse och färdigheter som är relaterade till ett ämnesområde och i en sådan miljö måste den studerande ha erforderliga kunskaper för att uppnå bra resultat. Tredje delen av denna artikelserie kommer sedan att fokusera på spelbaserat lärande i arbetslivet.

Författad av
LarsGöran Boström©

 

Källor

Stealth Assessment – Measuring and Supporting Learning in Video Games by Valerie Shute and Matthew Ventura MacArthur Foundation

Därför spelar vi hellre än jobbar

 

Är Du en matentusiast? Om ja, så är detta communityt för dig!Skapa blogg poster, diskutera på forumet, skapa interaktiva böcker om matkultur och välmående.

Öppnar i ny tab