Etikett: <span>pedagogik</span>

Etikett: pedagogik

Lärande i en Augmented Reality-miljö

Hur kan du förbättra skolutbildningen med augmented reality-lektioner? Skolor som använder flipped classroom i Österrike vill 90 procent fortsätta använda denna pedagogik. Samma undersökning i ämnet visar att t.ex. matematik och engelska har förbättrats dramatiskt genom att vända klassrummet upp och ner. Några av fördelarna är att tid och rum …

Pedagogisk utveckling med Gamifiering – Lärandemodeller

Ökat involvering och engagemang, fördjupad individanpassning och strömlinjeformad administration, är vad dessa tekniker i grunden åstadkommer för utbildning, men det finns mängder med mervärde utöver detta. Och eftersom den digitala tidsåldern kräver trial- and error träning, förespråkar och kräver individuell talang och kompetens, och mobilitet och automatisering är andra tecken …

Scenariobaserat lärande i rollspelssimuleringar

Scenariobaserat lärande i olika former av rollspelssimuleringar har stor potential att omvandla betydande delar av skolutbildningen. På samma sätt som den har gjort med arbetsrelaterat lärande i samklang med framstegen inom digital teknik. Där den grundläggande pedagogiken är att fokusera på förståelse för dynamik och hur olika faktorer påverkar en …

Utveckling av humaniora i det digitala samhället

Inom naturvetenskapen är ett labb en vanligt förekommande plats för utbildning för att experimentera, utforska, beräkna, ställa och svara på frågor i ett analyserande läge. Däremot inom humanioravetenskaperna har denna form av aktiverande pedagogik varit mycket sällsynt. Då före den digitala teknikens genombrott var humanioravetenskapernas “labb” i allmänhet begränsat till …

Gamifiering i praktiken för Engagerande resultat

Lägg till spelmekanik med engagerande triggers som att utforska, få erkännande för insatser i realtid, stiga på rankingen på en Leaderboard, välja och förfina strategi, få ny kunskap och färdigheter är funktioner som interagerar med det mänskliga sinnet. Integrera sedan allt detta i ett verkligt scenario. Resultatet är gamifiering i …

Relevans som motor för digitala lärupplevelser

Den första delen av denna artikel framhävde bland annat att utbildningsinnehållet i industriåldern som skapades var ofta artificiellt för människor. Detta innebar en skola där mycket av undervisningen och lärandet togs ur sitt sammanhang och därmed också användbarhet. Några kunskaper och färdigheter kunde lätt återanslutas till livs- och samhällssammanhang, men alltför …

Skolbarn interagerar med Social Robot om cybersäkerhet

University of Delaware introducerar nu Zenbo, en social robot som undervisar skolbarn om cybersäkerhet. Med fokus på att bli säkrare digitala medborgare och hur man skyddar information online. Zenbo är cirka 60 centimeter hög och använder förprogrammerade välkända barnberättelser, som Rödluvan, som anpassas till ämnet för inlärning. Syftet med konceptet …

Människa mot Artificiell Intelligens – pedagogiken bättre anpassad för …

Enligt forskning från Carnegie Mellon University löser barn matematikproblem genom att gå igenom fyra olika stadier: kodning (läsning och förståelse av problemet); planering (utarbeta hur man hanterar det); lösa (bearbeta siffrorna) och svara (skriva in rätt svar). Detta följer den allmänna vägen, den traditionella pedagogiken, som används i skolan, men …

Digital design för att hantera komplexitet för förståelse och handling

Hur skapar sinnena förståelse och mening? Detta är en fråga som har producerat mängder av forskning och teorier inom lingvistik och filosofi. Enligt ny forskning från Max Planck Institute for Psycholinguistics, komponerar vi betydelsen av separata ord till en ny helhet. Medredaktör för forskningsrapporten Andrea Martin, gruppledare vid Max Planck-institutet …