Hjärnans och datateknologins sekel Del 4: Motivation

Hjärnans och datateknologins sekel Del 4: Motivation

elearningworld image motivation sve Hjärnans och datateknologins sekel Del 4: MotivationMinska andeleneng flag e1415739858472 Hjärnans och datateknologins sekel Del 4: Motivation distraktioner, individanpassa kursens innehåll och pedagogiska metod, stimulera nyfikenhet och problemlösning. Här har vi några grundstenar till en motiverande hjärnanpassad inlärningsmiljö enligt sju hjärnforskare som var för sig intervjuades i Dagens Nyheter den 15 maj 2011.

De var också eniga om att hjärnforskningens rön borde användas mer som utgångspunkt för praktisk pedagogik. För att använda Daniel Ansaris ord, docent i psykologi vid Universitetet i Western Ontario: ”Utbildning för lärare borde innehålla grundläggande kurser i neurovetenskap.”

Fyra ingredienser som ökar motivation

Introduktion
Pedagogiskt introducera kursen och dess delar när det gäller innehåll, kursstruktur, teknikanvändning och läromedel. Med pedagogiskt menas här att introduktionen ska passa alla inlärningsstilar och sinnelag.

ANNONSERING
[adrotate group=”3″]

Att ge bästa tänkbara support
Minst lika viktig är support under genomförandet av kursen, där det gäller att klargöra målsättningar som ska uppnås. Motivera den studerande att koppla ihop kursens innehåll med vardags- och arbetsliv för att på så sätt koppla innehållet till den studerandes egna erfarenheter.

Incitament hos deltagaren för att genomföra kursen
Sådana incitament kan vara möjlighet att förvärva nya färdigheter för framtida jobbmöjligheter, studera vidare eller göra förbättringar i sitt vardagsliv.

Teknologi
Informations- och kommunikationsteknologi använd på rätt sätt innebär en närmast revolutionerande utveckling för studiemotivation. Förbättringarna är flera. Kursmaterial i form av interaktivt innehåll där den studerande får olika former av respons på de uppgifter som hon gör finns tillgängligt dygnet runt. Responsen är alltså inte begränsad till de få lärartimmarna kursen har. Samtidigt som möjligheterna att kommunicera med andra kursdeltagare ökar betydligt. Lärandet kan således ske när den studerande själv har som mest motivation, vilket betyder ett lärande som är mer anpassat till hjärnans förutsättning.

Motivation med pedagogiska dataspel

Professor Martin Ingvar säger följande om dataspel i undervisning: ”Om de tvingar användaren att koncentrera sig, skaffa sig en strategi för att lära in saker och sedan belöna när det går bra, kan man säkert få effekter.” (Svenska Dagbladet den 8 maj, 2007)

Professor Torkel Klingberg nämner The Legend of Zelda: The Wind Walker och the Sims som kräver både utforskning och att ta sig igenom en hierarki av mål och delmål. Och säger sedan: ”Ofta sätter man likhetstecken mellan dataspel och skräpmat. Så är det inte alls.” Vissa enklare ”skjutaspel” bygger mest på stimulusdriven uppmärksamhet, en korv med bröd, men skalan går hela vägen till den femstjärniga restaurang som kombinerar nytta med motivation.

Forskning om dataspel fokuserar antingen på spel som berättelser eller på själva spelmomentet, trots att det är helheten som utgör den främsta styrkan. Sanningen är att dataspel liksom det bredare eLearning begreppet är en multimedieupplevelse, en interaktiv berättelse, som kräver koncentrationsförmåga, simultankapacitet och som kan repeteras i all oändlighet för inlärningens skull.

Artikelförfattare
LarsGöran Boström©

Källa:
http://www.aktivtdeltagande.se/Word-filer/inlarning_anstrangning.html

Så vill hjärnforskarna ändra skolan by Karin Bojs Published 2011-05-15 http://www.dn.se/nyheter/vetenskap/sa-vill-hjarnforskarna-andra-skolan

Är Du en matentusiast? Om ja, så är detta communityt för dig!Skapa blogg poster, diskutera på forumet, skapa interaktiva böcker om matkultur och välmående.

Öppnar i ny tab