Lyssna på storyn
”Vi fann att ett beteendemässigt utformat gamification-program ledde till betydande ökningar av fysisk aktivitet jämfört med en kontrollgrupp som använde wearables utan gamification. Under den nio månaders undersökningen gick den genomsnittliga personen i konkurrens-armen cirka 100 miles mer än den genomsnittliga personen i kontrollgruppen.”
Träningsprogram
I forskningsprogrammet ingick 600 anställda från Deloitte från hela USA. Alla deltagare hade klassificerats som överviktiga och fick personligt anpassade stegmål. Förutom att använda wearables byggdes också fokusgrupper kring ett socialt element, en social och en konkurrensinriktad och en kontrollgrupp. Tre månader efter att programmet hade avslutats fortsatte bara den konkurrensinriktade gruppen att öka sitt stegantal. Patel fortsätter:
”De flesta interventioner är utformade som en-storlek-passar-alla, där en enda intervention används till en stor befolkning. Även om programmet i allmänhet fungerar, så gynnas många deltagare inte. Vårt nästa steg är att använda data från denna undersökning för att utveckla beteendeprofiler som kan användas i framtiden för att matcha rätt intervention till rätt person.”
Författad av
LarsGöran Boström©
Integrated Gamification features in Interactive Books and the platform Storyteller on eLearningworld – Learn more about the PublishingLab-services and OnDemand-services
Nya böcker i vår webbutik BiQStore
Öppnar i ny tab