Integrering av Gamification genererar hälsosammare livForskning från Perelman School of Medicine vid Integrating Gamification triggers healthier livingUniversity of Pennsylvania och Boston University School of Medicine visar att i sällskap av en vän och en gamifierad app är den bästa miljön för att nå dina träningsmål. Detta innebär att social interaktion och gamification genererar hälsosammare liv. Där de främsta drivkrafterna är utmaningen och den tävlingsinriktade miljön. I denna anda, dessa aktivitetsspårare inklusive designade spelelement ökade de dagliga stegen med nästan 1,6 kilometer per dag. De uppnådda dagliga träningsmålen ökade med 27 procent mer än bland familjer som inte använde dessa wearables och smartphones med gamifierade-appar.

Gamification genererar hälsosammare liv

Forskarna analyserade data från 200 vuxna från 94 familjer under 24 veckor. Joanne Murabito, MD, ScM, docent vid Boston University School of Medicine kommenterar resultaten på följande sätt:

“Genom att engagera familjer i spelbaserad interaktion med hjälp av aktivitetsspårare fann vi betydande ökningar av fysisk aktivitet. Detta tillvägagångssätt är spännande eftersom det har potential att skalas upp mer allmänt.”

Integrera Gamifierade utlösare

I samma anda visar forskning från University of New Mexico betydande fördelar med bland annat gamification mekanik i olika produkter och tjänster. Tekniken både utlöser inre motivation samt hälsofördelar. Professor Nick Flor vid Anderson School of Management förklarar:

“Primitiva människor utvecklade en medfödd samhörighet för att spela spel, eftersom spel tillät dem att träna och utvecklas i en säker miljö, de mentala och fysiska färdigheter som krävs för överlevnad när det faktiskt gäller under jakt eller insamling. Gamification berör en primal instinkt att hitta och samla saker. Att finslipa ögon-hand-samordning, att assimilera till en kultur, och i slutändan att finna en väg att konkurrera med varandra.”

Denna allmänna gamificationtrend fungerar idag som en alltmer integrerad mekanik inom många områden i samhället. Till exempel för marknadsföring och lärande, medan hälsa är ett annat område där det kan utlösa bra resultat. Datainsamlingen och analysen av träningsinsatserna är ett bra exempel på “gamifiering av rutiner”.

Författad av

LarsGöran Boström©

Källor:

Penn Medicine News
The University of New Mexico

____________________________________________________________

Läs mer om IN>D:Valley  och  360 grader seriemagasin

Läs mer om IN>D:Valley  och  360 grader seriemagasin

Produktionerna skapas i SOE PublishingLab  med bland annat gamificationfunktioner och andra interaktiva upplevelser