Gamifiering av EdTech: Virtuellt lärande på vägen till metaversum

Gamifiering av EdTech: Virtuellt lärande på vägen till metaversum

Lyssna på storyn

{Play}

Michael Bodekaer Jensen är både en EdTech-innovatör och en tvärvetenskaplig akademiker. Han är medgrundare och VD för Labster. Efter två omvandlande år liknar många studenter Ferris Buellers uttråkade klasskamrater. Exponeringskarantäner drev distansundervisning från sällsynta till det vanliga. Både lärare och utbildningsinstitutioner försöker hitta nya sätt att förbättra distansundervisning, engagemang och lika tillgång till verktyg och faciliteter i världen efter pandemin. En lösning kan vara gamifiering av edtech.

Allt oftare, då 76% av de amerikanska barnen spelar videospel varje vecka, ser lärare videospel som en lösning. Gamifieringen av distansundervisning går vidare till nästa nivå genom uppslukande innehåll i en virtuell verklighet (VR), som redan används för att utbilda anställda inom bygg-, motor- och flygindustrin. Spännande spelbaserade element kan ta sig till de studerande med olika variationer av tillgänglighet och kreativa gemenskaper. Istället för att titta på en föreläsning får eleverna som lär sig i simuleringar av videospelstyp exponering för den framväxande metaversum av anslutna onlinevärldar.

Gamifiering av EdTech: Virtuellt lärande på vägen till metaversum

Gamifiering av EdTech – Stirring Imaginations

De flesta av våra upplevelser idag är gamifierade. Från shopping till att äta till att träna, vi tjänar guldstjärnor, poäng, märken, belöningar och inlägg på topplistor. Är inte hälften av det roliga med att Wordle skryter om poäng? Gamifieringen av pedagogisk teknik (EdTech) är ett viktigt tillägg till berättelsen kring fjärrundervisning. Gamification kompletterar traditionella tekniker och är ett beprövat verktyg för att förbättra de studerandes motivation och inlärningsresultat, även under pandemitider, som noterats av Frontiers in Psychology. Institutioner, lärare och läroplanssamordnare måste väcka barns fantasi och underblåsa deras naturliga nyfikenhet – röra vid deras hjärtan och sinnen. Virtuellt lärande kan omfatta spelliknande simulerade miljöer som ger adaptiva inlärningsmöjligheter – som aktiveras genom omedelbar feedback – till både lärare och studerande.

Det öppnar helt nya sätt att undervisa utanför det fysiska klassrummet, till exempel att ta eleverna på engagerande berättelseresor i en helt uppslukande virtuell värld. Eleverna kan lära sig de färdigheter de behöver förvärva och även hur man tillämpar dessa färdigheter på verkliga utmaningar, vilket hakar dem djupare och leder till en bättre förståelse på konceptuell nivå.

Trotsa gravitationen

Utbildningsmöjligheter inom STEM-områden är ojämnt fördelade. Vissa studenter drar nytta av avancerade laboratorier och tillräckligt med instruktörer, tid och utrymme för praktisk erfarenhet i ett våtlaboratorium. Men avgörande labbverktyg är utom räckhåll för många studerande på grund av kostnaderna och brist på faciliteterna, ett problem som förvärrats av pandemin. Den traditionella vetenskapliga laboratoriemiljön fungerar med verktyg som pennor, stoppur och pendel. Men genom VR-baserade labb som kompletterar interagerar de studerande med avancerad utrustning, lär sig tekniker och utför experiment som efterliknar autentiskt arbete, inom ramen för en berättelse.

En studie i Journal of Computer Assisted Learning noterade att “betydande skillnader observerades till fördel för den uppslukande VR-gruppen” av universitetsstudenter med uppgift att lösa problem i en fysisk labbmiljö, jämfört med en grupp som studerar en konventionell textbaserad handbok. Istället för att beräkna hur långsamt en låda skulle falla i nollgravitation, ser eleverna månens gravitation i aktion genom uppslukande simuleringar. I 3D-miljön krymper de till molekylär nivå för att förstå det mänskliga hjärtat eller utforska den biologiska mångfalden hos en exoplanet.

Dessutom finns det en stor fördel för utbildningsinstitutioner eftersom virtuellt lärande gör det möjligt för dem att optimera budgetar och minska de totala utgifterna. Att virtualisera klassrum kan möjliggöra effektivare resursallokering och därmed dramatiskt minska den totala kostnaden – precis som flygsimulatorer kan göra för pilotutbildning idag.

Hur man kommer igång med gamifierat klassrum

Att lägga till gamifierat virtuellt innehåll kräver inte en total översyn av läroplanen. Precis som lärare sätter in YouTube-videor i kursarbetet idag kan virtuellt gamifierat lärande läggas till i små doser. Nyckeln är att identifiera och virtualisera den del av läroplanen som är den dyraste, tidskrävande eller farliga att lära ut, så simuleringen ger mest värde till reducerad kostnad.

Alla virtuella labb skapas inte lika. Det finns många olika kvalitetsnivåer som rör gamification, tillgänglighet och virtuell teknik. Det finns gratisalternativ som används av enskilda lärare utan att involvera deras IT-avdelning tills det är säkert att verktyget är fördelaktigt och lämpligt för det specifika användningsfallet, oavsett om det är helt online eller som en virtuell övning före labbet i kombination med en session i klassrummet. När du tittar på potentiella gamifierade utbildningsalternativ bör du dessutom tänka på följande faktorer:

  • Berättande. Inte alla studerande kan engagera sig i detaljerad abstraktion. En realistisk berättelse som fortskrider genom en simulering med trial-and-error i realtid motiverar spelaren att förstå svårt material och kan dramatiskt öka inlärningsresultaten. Finns det något mer minnesvärt sätt att utvärdera säkerhetsprotokoll för kemikaliehantering än att uppleva en virtuell explosion?
  • Integration. Fråga om VR-simuleringsplattformen integreras med inlärningshanteringssystemet (LMS), till exempel Blackboard, Canvas, Moodle, Google Classroom, etc. Lärare bör också söka datainsikter och rapportering för att utvärdera och anpassa läroplanen till de studerandes behov.
  • Standarder. Se till att alla potentiella plattformar eller alternativ uppfyller WCAG (Web Content Accessibility Guidelines) 2.0-AA-efterlevnad för att säkerställa elevernas deltagande.
  • Hårdvara. Virtuella labb är möjliga utan dyra headset, eftersom aktiviteter kan starta via befintliga skrivbords- och bärbara skärmar.

Att skapa ett gör-det-själv-headset med en smartphone är inte idealiskt, eftersom kvaliteten är låg och kan producera yrsel som begränsar användningstiden. Om helt uppslukande headset ligger inom budgeten är ett dedikerat VR-bibliotek för små grupper en praktisk miljö, eftersom det är utmanande att hantera och underhålla flera headset samtidigt som det ger individuell vägledning. Detta kommer att förändras när företag (Apple, HTC, Meta, etc.) investerar kraftigt för att förbättra komforten och sänka prisnivån.

Genom att förstå dessa faktorer kan gamifierad VR-baserat lärande hjälpa till att stödja studerandes engagemang, konceptuell förståelse och resurstillgänglighet. Denna förändring innebär en förskjutning mot mer demokrati inom utbildning som bör förespråkas. Det är inte för tidigt att tänka på hur vetenskapsutbildning kan överskrida de nuvarande slutna systemen för virtuella laboratorier och flytta in i de växande anslutna onlinevärldarna som kallas metaversum. Forbes Technology Council är en inbjudningsgemenskap för cios i världsklass, CTO och teknikchefer. Kvalificerar jag mig?


Tjänster från eLearningworld Europe AB

Interaktiva böcker med Gamification och Augmented Reality

 

 

interaQtive Books utvecklat i SOE PublishingLab

Klicka för mer information

Är Du en matentusiast? Om ja, så är detta communityt för dig!Skapa blogg poster, diskutera på forumet, skapa interaktiva böcker om matkultur och välmående.

Öppnar i ny tab