Lyssna på storyn
Gamification för företagsförändring
Genom att implementera gamification kan chefer motivera anställda med belöningar (till exempel med poäng/belöningssystem) utan att röra vid de hårda kontrollerna inom en organisation. Men gamification kan också i sig motivera människor, till exempel lusten att ta reda på vad som kommer härnäst. Med andra ord är gamification ett bra verktyg för att realisera företagsförändring.
Gamification innebär effektivt att tillämpa spelmekanismer på en icke-spelkontext (källa). Gamification finns redan i många produkter från företag till konsument (till exempel Märkena du kan tjäna när du har besökt biltvätten fem gånger inom en månad) men inte inom ett företagsförändringssammanhang. Den här bloggposten kommer att utforska tre sätt som chefer kan använda gamification för att driva organisationsförändring.
Utmanande men uppnåeliga mål
Förhoppningsvis är de tre mekanikerna som nämns i den här bloggen inte nya för dig. Den första verkar förmodligen uppenbar: Sätt utmanande men uppnåeliga mål. Men tyvärr tillämpar inte alla företag denna praxis. Låt oss översätta det till ett spel. Föreställ dig att spela ett spel på din telefon där du måste lösa pussel för att gå till nästa nivå. Om det tar dig bara några sekunder blir du uttråkad snabbt. Om du spelar en svår nivå som tar veckor att räkna ut kommer du förmodligen att bli irriterad och sluta spela.
Exemplet med mobilspelet kan även appliceras inom organisationer. Anta att du arbetar mot små och enkla mål. Det kan till och med kännas som att vara mikrohanterad, vilket resulterar i motsatt effekt: Människor slutför inte uppgifterna eftersom de inte bryr sig om dem. När du bara ställer in extremt svåråtkomliga mål kan människor förlora motivation snabbt; de belönas inte tillräckligt och ger upp målet att utföra mer (direkt) givande uppgifter.
Vad kan vi lära oss av spel?
Sätt upp mål som är utmanande och uppnåeliga inom rimlig tid. Du kommer att se att det kommer att ge bra resultat.
Framstegsindikator
En framstegsindikator kan vara av stort värde när du delar upp stora mål i mindre, uppnåeliga mål. Inom många organisationer startas men slutförs inte initiativ på grund av att människor förlorar motivationen att ta de sista stegen. Ett exempel på en sådan uppgift är dokumentation, och det görs ofta i slutet av ett projekt men som inte är slutfört.
I spel används framstegsidikatorn ofta för att slutföra en stor uppgift som att nå nästa nivå. Chansen är stor att om du har uppnått något till 85%, kommer du också att slutföra de sista 15% för att kräva hela belöningen. Genom att visualisera förloppet för en stor uppgift med hjälp av en förloppsindikator kan ledare visualisera statusen för en stor uppgift. Helst, för varje underaktivitet, där det är tydligt hur framstegen framskrider på statusfältet. Ju tydligare resultatet av uppgiften är, desto mer sannolikt är det att människor slutför den (om det gynnar dem). För att ytterligare motivera kan framstegsindikatorn indikera på delbelöningar för att slutföra uppgiften.
I spel kan du få saker som mer kraft, status eller objekt. I affärer kan det vara något som en teammiddag eller möjligheten att tala på ett företagsevenemang.
Socialt inflytande
Människor motiveras av andra människor. Socialt inflytande är något som används flitigt i spel för att öka engagemanget. Vissa spel har enorma communities där människor samlas, delar erfarenheter och utmanar varandra att slutföra nästa stora uppdrag. Vissa spel låter dig göra prestationer och dela dem på sociala medier. Mekaniken som nämns i det här stycket kan enkelt användas i ett företagssammanhang.
För det första kan kunskap enkelt delas genom att bygga samhällen inom en organisation kring ett ämne. I ett samhälle kan människor hitta varandra för att arbeta med komplexa problem (eller uppdrag) tillsammans. Communityn kan också ge värdefull feedback om nya planer och idéer. Inom spel ses detta efter nya utgåvor, där communityns feedback ofta kan göra eller bryta sin framgång.
För det andra, genom att tjäna märken eller prestationer som människor delar på (interna) sociala plattformar, blir det synligt till vilka personer de går till i ett visst ämne. Det motiverar också andra att satsa på samma prestation eftersom de vill nå samma status. Prestationer ger en chans att visa kompetens i ett specifikt ämne inom organisationer.
Tjänster från eLearningworld Europe AB
interaQtive Books med gamification och AR liksom mängder av andra interaktiva funktioner.
Engaging
Learning
Fiction with open ending
Multimedia
No coding required