Scenariobaserat lärande i rollspelssimuleringarScenariobaserat lärande i olika former av rollspelssimuleringar har stor potential att omvandla betydande delar av skolutbildningen. På samma sätt som den har gjort med arbetsrelaterat lärande i samklang med framstegen inom digital teknik. Där den grundläggande pedagogiken är att fokusera på förståelse för dynamik och hur olika faktorer påverkar en given process. Och där studenten aktivt är involverad i simuleringen för att påverka processen för att nå mål, och träna mjuka färdigheter som beslutsfattande, social interaktion och strategi. Med möjlighet att skapa nya scenarier, nya utforskningsvägar och upptäckter. Detta i kontrast till den traditionella passiva lärandemetoden där fokus inriktas på att absorbera och förstå fakta.

Scenariobaserat lärande i praktiken

I jämförelse med traditionell inlärning utökar interaktiva simuleringar lärandet med ytterligare en dimension. Då den studerande kan ta del av en given process och påverka den i realtid. Där rollspel i simuleringar kan lägga till en ytterligare social dimension då den studerande kan interagera med andra studerande. En funktion som gör lärandet ännu mer verkligt och realtidsbundet.

Men innan utformningen av simuleringen påbörjas måste lärande designern överväga inlärningsaspekterna.  Den första aspekten som lärande designern bör tänka på är hur de studerande ska aktiveras i modulen. Särskilt eftersom studier visar att studerande som är aktivt engagerade genom visualiseringstekniken konsekvent har överträffat studerande som passivt tar del av visualisering.

Lärande design, tävling och samverkansförmåga

Med andra ord lärande designern bör använda aktiverande triggers, och på så sätt tvinga eleven att agera och undvika möjligheten till genomklickning av den studerande (att den studerande bara klickar i genom för att komma till slutet av simuleringen, utan att interagera med innehållet).

En funktion som motverkar detta vid sidan av allmän kvalitativ design av lärandeinnehållet för simuleringar är integrerad gamifiering. Där elementet att tävla, både för att den studerande ska trigga sig själv till förbättringar, och även via en leaderboard jämföra mot andra deltagare.

Det motsatta scenariot är dock också möjligt där de deltagande studenterna samarbetar för att nå ömsesidiga mål. En lärande design som tränar samarbetsförmåga samt förbättrar kommunikationsförmåga i allmänhet förutom alla andra fördelar som nämns ovan.

Skrivet av
LarsGöran Boström©


Storyteller On Demand-tjänsterStoryteller PublishingLab med Gamifiering och AR
Läs mer om våra  Storyteller On Demand-tjänster  och  Storyteller PublishingLab  och  interaQtive-böcker